Des contes et des légendes pour explorer la diversité culturelle de la francophonie canadienne en classe

Dans le cadre de la Journée québécoise de la francophonie canadienne, l’Association canadienne d’éducation de langue française (ACELF) lance une nouveauté dans sa ressource pédagogique Lio: l’itinéraire de jeux Contes et légendes.

«Les contes et les légendes sont des référents culturels qui cimentent notre sentiment d’appartenance envers la francophonie. Tout le monde a des souvenirs de contes ou de légendes qui ont marqué leur imaginaire. Ce sont aussi de formidables moyens d’apprentissages qui véhiculent des valeurs et qui prodiguent des conseils. Avec l’ajout du nouvel itinéraire Contes et légendes dans notre ressource Lio, l’ACELF joue un rôle de passeur culturel en offrant au personnel éducatif une façon ludique et originale de faire briller la diversité culturelle de la francophonie en classe. C’est un outil de plus que nous mettons à la disposition des intervenantes et intervenants éducatifs pour soutenir les élèves dans le développement d’une identité francophone fière et affirmée», explique Marcel Larocque, président de l’ACELF.

Ce sont 6 contes et légendes provenant de 5 régions dans la francophonie canadienne qui s’ajoutent à la ressource gratuite Lio. Plusieurs des récits sont également issus des Premiers Peuples, témoignant des liens forts que tissent les francophones et les communautés autochtones. Les œuvres explorées dans ce jeu éducatif sont :

  • Théotime et les feux follets, un conte de l’autrice acadienne et néo-écossaise Marie-Colombe Robichaud (Atlantique).
  • Pourquoi les Orignii-Waabigwan ont-elles des épines?, un conte anishinabeg du Théâtre français de Toronto, en collaboration avec TFO (Ontario).
  • La légende de Paul Thibault, un conte de l’autrice québécoise Annie Bacon (Québec). • Sedna, une légende inuit présentée par Franco-Lab (territoires).
  • Yamoria et le carcajou géant, une légende déné proposée par le Centre du patrimoine septentrional Princedes-Galles (territoires).
  • Pourquoi le castor a la queue plate, un conte métis présenté par l’Union nationale métisse Saint-Joseph du Manitoba (Ouest).

 

En jouant à Lio, les élèves ont l’occasion de lire ou d’écouter un conte ou une légende tout en explorant d’autres informations complémentaires, par exemple des notions de vocabulaire, dans des docu-découvertes. Des jeux sont aussi proposés aux élèves, permettant de mener plus loin leur compréhension du conte ou de la légende. Des morceaux d’écussons, symbolisant les apprentissages, peuvent également être remportés après avoir réussi des jeux, rendant l’expérience encore plus motivante.

En nomination pour l’obtention du Prix NUMIX – mention impact social

La ressource Lio, conçue par l’ACELF avec Affordance studio, est en lice pour l’obtention du Prix NUMIX – mention impact social. Ce prix vise notamment à souligner un projet qui génère un impact positif dans la communauté ou qui provoque des retombées concrètes sur la société. Le prix sera décerné au terme d’un vote du public prenant fin le 28 mars 2024.

À propos de Lio 

Lio est une plateforme d’exploration de la diversité des communautés de la francophonie canadienne. Elle s’adresse aux élèves du primaire, de l’élémentaire et du secondaire et est conçue en collaboration avec un comité de pédagogues provenant de partout au Canada. Avec son jeu numérique emblématique et sa zone pédagogique, contenant des activités et des ressources sur la francophonie canadienne, elle permet aux jeunes de créer des liens et d’apprendre tout en s’amusant. Lio est une plateforme évolutive, à laquelle s’additionne en continu du nouveau contenu.

Renseignements : Annie Côté Responsable des communications stratégiques, ACELF 418-704-3950 / cote@acelf.ca